gamemania

ХРОНИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ

Авторы материала:


Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
вид для печати

The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar
(Властелин Колец Онлайн: Тени Ангмара)

Куда покатилось колечко

Жанр:
Разработчик:
Turbine Entertainment
Издатель:
Codemasters
В России:
IT Territory, 1C
Системные требования:
Минимальные - 1,8 GHz, 512 MB, 64 MB video GeForce 3 / Radeon 8500, 56 kbps
Рекомендованные - 2,8 GHz, 1 GB, 128 MB video GeForce FX 6800 / Radeon X850, broadband
Адрес в сети:
Рейтинг: 92%

Как-то гномы делали подкопы

И забрались слишком далеко...

Мория по-русски значит... пропасть.

Это вам запомнится легко.

О. Леденев, А. Балаев

Недавно в Средиземье произошло знаменательное событие: отворились Врата Мории. При этом присутствовали двое наших корреспондентов: гондорский капитан Псмит и хоббитская охотница Циния. Предлагаем вашему вниманию их репортаж.

Друзья уходят

Представляете картину —

Заключительный Совет

Девять воинов отважных

Отправляет на тот свет...

Песня хоббитов

Девятеро, ставшие «Братством Кольца», долго гостили в Ривенделле. Мы были свидетелями многочасовых бесед Гэндальфа с Элрондом в библиотеке, бегали с Гимли в Туманные горы с деловым визитом к гному-ренегату Скоргриму, доставляли донесения Арагорну, а у лошадок в конюшнях Ривенделла порядком ощипаны хвосты — Пиппин и Мерри не один месяц маялись там бездельем. Но настал час отправления.

Хоббиты отправляются строго по расписанию.

Напоследок Братство нас порядком погоняло: хоббиты потребовали, чтобы Циния помогла им сложить рюкзачки (и она порядком набегалась, собирая им все в дорогу); Арагорн попросил Псмита обсудить с Гэндальфом дальнейший маршрут (неужели это удобно делать через посредника?), а Боромир и того веселее — сперва поручил предложить его помощь стражам границ Ривенделла, а когда те с недоумением отказались — велел рассказать всем менестрелям в доме Элронда, как могучи люди и сколько они всего совершили. Чтобы воспевали каждый вечер и все слушатели жалели, что не приняли помощи.

И вот последний миг; мы с Элрондом желаем Гэндальфу, Арагорну и прочим счастливого пути, гладим по холке пони Билла... Пиппин в последний миг ухитрился проголодаться. Боромир трубит в рог, Гимли требует поклясться в верности Фродо и цели похода.

Хранители уходят.

Пустует натоптанное место на крылечке, где Фродо выкурил 32767 трубок. Кони в стойлах поджимают хвосты уже просто по привычке, им ничего не угрожает. Гостевой домик, где квартировали Боромир, Гимли и Леголас, закрыт эльфами на санитарный год.

Край непуганых эльфов

О, Эрегион, светлый лик,

Осененный венцом дубовым,

О алмаз, что из тьмы возник,

Ограненный резцом и словом!

Т. Кухта

А мы вдвоем оседлали наших лошадок и... последовали за отрядом в древнюю страну эльфов Эрегион (по мнению некоторых специалистов, неведомо на чем основанному, это слово переводится на нижегородский как «Остранна»).

Потихоньку Эрегион обживают дунландцы.

Когда-то здесь жил народ Келебримбора, величайшего мастера среди эльфов, того самого, что придумал сделать Великие Кольца. Но той страны уже давно нет, и Эрегион считается заброшенным.

Правда, это на редкость гостеприимное заброшенное местечко: в руинах городов и в полуразрушенных павильонах старого Эрегиона стоят ривенделлские заставы. В каждой вас тепло встретят, накормят, при необходимости обменяют трофеи на звонкую монету. В каждой есть остановка скоростных лошадей, в мгновение ока добегающих до станции «Ривенделл-Главная». Пожалуй, в «покинутой» стране — лучшая транспортная сеть во всем Эриадоре, может, за исключением хоббитского Шира.

И, разумеется, все эти эльфы готовы дать задания.

Все организовано как-то удивительно методично. Мы прибываем и отмечаемся в городе Гвингрис; у местных жителей найдется десятка полтора дел в окрестностях городка. Сбор падубовых листьев для местного чая, локальная войнушка с дунландским аванпостом, сокращение популяции ворон, лесных троллей и непотребного вида белесых рептилий, которых мы в честь животинки из романов Веры Камши окрестили ызаргами. В Гвингрисе отработали — все, с кем мы пообщались, дают нам по рекомендательному письму в следующий город, Эхад Эрегион. Можно ехать туда, а о Гвингрисе навсегда забыть. В Эхад Эрегион опять-таки полтора десятка заданий — и путевка в следующий пункт, Эхад Дунанн.

Честно говоря, до сих пор такой жесткой организации дела нам в Средиземье не встречалось... Мы метались туда-сюда, возили почту по всему Ширу, двадцать раз объехали вокруг озера Эвендим...

Вид на Эрегион с башен Эхад Миробель.

После Ангмара, где то и дело на вас уставляется огненный глаз Сами-Знаете-Кого, а из двадцати встреченных тварей агрессивны девятнадцать, тут настоящий курорт. Просторы, поросшие вездесущим падубом («Эрегион» по-эльфийски — «страна падубов»), тем не менее просматриваются в любую сторону на лигу. Самая крупная живность — величественный горный козел, осанкой напоминающий безголового кентавра. И даже в глубоких бороздах, которые пропахал по Эрегиону какой-то неведомый Никитион Кожемякион, таятся не хищные монстры, а главным образом полезная в хозяйстве руда. Даже лесные тролли, которых мы привыкли уважать, здесь какие-то хлипкие и тупозубые.

Это интересно: виртуальное Средиземье отличается от Азерота и многих других миров тем, что монстры разных типов, но одинакового уровня очень сильно отличаются по хитам, урону и возможностям. Монстр 50-го уровня может быть и с 1 000 хитов, и с 2 000, и с 4 000, и с 10 000, и с 20 000... 10 000 и выше — это, конечно, «боссы», но даже среди ординарных тварей разница более чем вдвое нормальна. И лучше связаться с тремя гоблинами, чем с одним лесным троллем, даже если циферки рядом с портретом значатся одни и те же.

Алебарда с человеческим лицом

Латная перчатка, спящая память о забытом времени, зыбкий мост между двумя мирами, объединяющий их в одно целое... и дрогнули неживые пальцы, а кольчужные кольца словно вросли в тело, когда мы вошли друг в друга — Блистающий и его Придаток, Человек и его меч; вошли, но не так, как клинок входит в тело, а так, как вошли мы, становясь слитным, единым... каким, наверное, и были, не понимая этого...

Г. Л. Олди, «Путь меча»

А когда мы приблизились к Туманному хребту, мы неожиданно попали в царство необузданной роскоши.

Руины эрегионских павильонов ночью подсвечены эльфийскими кострами.

Вот представьте себе: ординарный орочий лагерь, стерегущий подъем к перевалу Карадрас. Банальные, совсем не элитные орки, из тех, уничтожение которых к этому моменту уже превратилось в конвейерную операцию. И вот, управившись со вторым или третьим, мы с удивлением обнаруживаем... легендарную булаву марки «исключительно для менестрелей»! Вот так везение, подумали мы... и зря, потому что из следующего вывалился не менее легендарный посох хранителя мудрости. Еще пара орков... с нами молот воителя. Возвращаясь с операции на заставу, мы еще раз на всякий случай получше протерли глаза: в связке трофеев из получасового похода значилось одиннадцать легендарных мечей, молотов, копий, топоров чуть ли не для всех классов Средиземья. Капитану Псмиту досталось сразу две железки на выбор.

Правда, мы немного удивились, когда оказалось, что:

  • ни один купец в Эрегионе эти штуки не покупает;

  • каждый из предметов надо сначала «определить» у некоего «мастера кузни» (до недавнего времени таких специалистов в Средиземье не водилось);

  • а услуги мастера кузни почему-то доступны только тем, кто способен предъявить в паспорте морийскую визу. Не побывавших в Хазад-Думе не обслуживают!

Забежим немного вперед. Как выяснилось позже, когда мы-таки добрались до Врат Дурина и заглянули внутрь, «легендарное» оружие (и некоторые другие виды снаряжения, например, «руна воителя» или «эмблема капитана» — для них даже появилась специальная ячейка экипировки) замечательны тем, что умеют набирать опыт. Как? Да так же, как и мы: убила алебарда гоблина — нам опыт, и ей опыт.

На заметку: у самих героев, помимо +10 уровней, добавились... три ветки талантов, как сами знаете где. Нет, все не так плохо — в LotRO не внесли напрямую систему из WoW. Просто классовые достижения (если помните, в LotRO любой талант надо прежде заработать, накопив опыта использования соответствующего умения) теперь делятся на три тематических группы для каждого класса, и есть особые преимущества за подбор двух, трех, четырех талантов из одной категории.

Правда, интеллект у нее все же поменьше нашего, миссий она не понимает и опыта за них не получает. Но позже, в Мории, появятся задания, в которых прямо в графе «награда» значится: столько-то опыта для вашей экипировки. А еще с некоторых тварей (и не только в Мории, но и в Эрегионе и даже «старых» Ангмаре, Туманных горах, Форошели) падают трофейные «монетки» — особые руны, которые дают одной из ваших вещей тысячу-другую баллов опыта. Это, кстати, не очень много: ординарный монстрик «начально-морийского» уровня дает сотни полторы.

Тренируем свою алебарду.

Поначалу легендарный клинок выглядит не слишком обаятельно. Урон от него... скорее всего, у вас, как и у нас, уже будет получше. Плюс пара-тройка очень специализированных преимуществ только для вашей профессии (потому-то каждое легендарное оружие — только для одного класса). Например, усилить какой-то из спецприемов, или удешевить его, или сделать поменьше время перезарядки...

Однако с каждым новым уровнем вещь получает «баллы способностей», которые можно... да-да, распределить по характеристикам — усилить урон или одну из спецвозможностей. На все, разумеется, своя цена, и если пятое по счету увеличение урона обойдется баллов в 40, то первый рост какого-нибудь приема обойдется и пятью. Так что выбор порой интересный... если только не «повезло» приобрести вещицу, которая заведует приемами из категории «последний раз применял в прошлом сентябре». Капитанская эмблема как раз примерно такая досталась.

Это еще не все. У легендарных предметов есть три особых ячейки — под руну, под самоцвет и под «настройку» (Setting). В каждой может стоять ровно по одному усилению. Например, такая штучка может довесить на вещь +10 к паре характеристик. Вынуть что-либо из ячейки можно только двумя способами: заменить другим (при этом старый объект пропадает) или дождаться перековки изделия.

Перековывают все те же мастера кузни (они есть в Ривенделле, Вратах Торина, Эрегионе и Мории). Эта операция осуществляется, когда вещь дорастает до кратного десятого уровня; при этом в ней открывается новое свойство, а все баллы способностей освобождаются — можно их перераспределить.

На заметку: со временем легендарное оружие обучается ковать даже ординарный оружейник. Причем одноименные предметы немного отличаются по своим свойствам. А еще с недавних пор все ремесленники LotRO могут вступить в гильдию (но только одну — если, скажем, вы и оружейник, и резчик по дереву, выбирайте что-нибудь одно). Заработав там достаточную репутацию изготовлением и продажей специальных цеховых вещей (они, кстати, отлично и дешево тренируют навык, но делаются только раз за день или даже реже), можно получить чуточку усиленные аналоги прежних «разовых» рецептов.

А что делать с ненужными легендарными вещами? А для этого рядом с мастером кузни есть мастер реликвий. Он вам по очень скромной цене... расклепает клинок на руны и другие «запчасти». Что-то вроде профессии Enchantment из не будем говорить какого мира. У него же можно из неликвидных рун собрать что-нибудь посильнее, хотя что конкретно получится, пока предсказывать трудно. Отдельное спасибо за то, что все эти руны-самоцветы не занимают места в рюкзаках; когда несколько месяцев назад валары сделали бесплотными большинство предметов, требуемых в ходе миссии, пол-Средиземья каждый вечер било низкие поклоны звездам.

Хранитель рун (Rune Keeper)

Если вы слышите характерное шипение разогретой сковороды, на которую по одной падают капельки дождя, — значит, где-то недалеко от вас сражается хранитель рун. Это новый класс LotRO; хранителей рун пока мало в Эрегионе и Мории, зато более чем достаточно в старых эриадорских землях.

Нечеловеческими усилиями авторы игры сумели удержаться от того, чтобы внести в нее мага и ограничиться loremaster’ом. Но хватило их терпения всего лишь на полтора года. Хранитель рун сражается с противниками загадочным оружием под названием «рунный камень» и испускает электрические разряды. Именно они издают характерное противное шипение.

Это интересно: на значке класса хранителя рун — камень... как думали художники, с изображенной на нем руной. Но они жестоко ошибались: то, что там нарисовано, — не руна, а буква. Разница в том, что руны предназначены для высечения и вырезания (как буквы — для писания пером, кисточкой или карандашом), и поэтому в них нет изогнутых линий — только прямые! В Средиземье есть два алфавита, рунический (кирт) и буквенный (тенгвар), буквенным, к примеру, начертана надпись на Кольце; так вот, на символе хранителя рун — именно тенгварская буква.

Хранитель рун может быть и хитобоем, и целителем; у него есть руны обоих предназначений. Однако если он начинает бой с атак, то у него открываются новые атакующие возможности и закрываются целительные, кроме самой базовой. И наоборот. Так что приходится определяться, с кем нынче мастера культуры.

Бой хранитель рун начинает в «нейтральном» состоянии, которое с каждым использованием руны съезжает в сторону урона или в сторону лечения; даже единички в какую-либо сторону достаточно, чтобы большинство способностей противоположного направления «отключилось». И возвращаться надо длительным применением базового заклинания обратной школы. Правда, есть способность, что позволяет быстро сбросить настройку... но она появляется, мягко говоря, нескоро и работает неприлично долго, так что в соло-игре о ней вообще стоит забыть.

Боевые заклинания — мне кажется, или я это где-то уже видел? — делятся на электрические (мгновенный урон), огненные (цель некоторое время продолжает гореть) и ледяные (с замедлениями врага, ударами по площадям и другими спецэффектами). Магия эта — штука довольно сильная (недаром хранитель рун не носит никаких доспехов, кроме тряпочек), но сражение на рунах весьма примитивно по своей структуре. Знай перекачивай свою ману в урон врагу, ни о чем особо не думая. Пш-ш-ш — пш-ш-ш — пш-ш-ш — бум — собираем трофеи. Финальные способности (доступные при максимальной настройке) дают в критическом попадании даже больше урона, чем выстрелы охотника.

Лечение не так убедительно, в нем доминируют способности, постепенно регенерирующие «зеленую полоску». Но зато в нем есть фокусы-покусы, которые снижают урон, получаемый персонажем. Финальная способность снижает урон всей группе вдвое!

Слабое место хранителя рун — в солировании. Точнее, в попытке в соло-режиме выстоять против более чем одного противника. Даже полностью специализировавшись в соло, трудно что-то противопоставить нескольким врагам.

Как мы работали у хранителей дворниками

— Теперь залезайте оба — и в путь! — скомандовал Торин.

— Прошу прощения, — запротестовал Бильбо, — я не успел надеть шляпу, забыл носовой платок и не захватил денег. Вашу записку я получил только в десять сорок пять, чтобы быть точным.

Дж. Р. Р. Толкин, «Хоббит»

Когда мы вернемся в Ривенделл, мы принесем Элронду толковый словарь и попросим внимательно прочитать значение слова «секретно». Потому что с отправкой Кольца по этапу творится что-то непотребное. Казалось бы, тайность операции ставилась во главу угла...

Тем не менее на каждой эльфийской заставе знают, что здесь должны были пройти хранители. И не просто знают, а в курсе, где примерно они планировали остановиться на ночлег, чего, сдается мне, не знал даже сам Гэндальф. И просят нас проследить: побывали ли они там, не случилось ли чего? Нет ли жалоб на туристский сервис Эрегиона?

Арагорну мы бы рекомендовали пройти небольшой курс туристической подготовки. Конкретно — главу о том, как убирать за собой стоянку. Потому что сейчас бывший лагерь Братства Кольца не заметит только тот, кто заранее тактично отвернется. Кроме того, в дальней дороге одеяла следует экономить, а не оставлять на память местным дунландцам по штуке в каждом лагере. Понятно, что они рассчитывают пополнить запас в Лориэне, но не проще ли убирать использованное одеяло в рюкзак? Циния так старалась им его собирать!

Здешние эльфы, видимо, догадываются об этих привычках. По крайней мере, они требуют от нас приносить им те... хм... музейные ценности, что оставили хранители.

Так, на первой стоянке Пиппин бросил курить. Возможно, узнал он об этом позже, но кисет его остался лежать именно там, между камнями.

А вот на второй случилась катастрофа: покинутую стоянку Братства... разграбили полуорки. И эльфы отправили нас срочно спасать украденные пожитки! Как выяснилось, хранители забыли кастрюлю; дальше отряд пойдет всухомятку. Страсть к хоббитской посуде б/у стоила одному полуорку жизни; в восторге от трофея он раздобыл коня и бросился наутек, и мы едва настигли его на берегу пересохшей реки Сираннон. Мы были уже готовы сломя голову скакать за отрядом — возвращать кастрюлю, но эльфы оставили ее себе. Теперь она в Эхад Эрегион, будете там — спросите, вам покажут.

На третьей кто-то из хоббитов забыл носовой платочек, а эльф — о ужас! — «использованную стрелу». Кстати, я бы хотел взглянуть в глаза тому, кто выбирал для стоянки именно это место: холм Бурнт Тор — мало того что самая приметная возвышенность в округе, это еще и наилюбимейшее место сбора параволков-варгов. Обычно на Бурнт Торе их десятка три-четыре как минимум. Стоит спуститься и отойти в сторонку шагов триста — и варги будут являться к вам поштучно, а не повзводно.

Карадрас украсился голубыми огоньками.
Спасение рядового Билла.

Но самым большим кошмаром для нас стала четвертая стоянка. За ней мы поднялись аж на самый перевал Карадрас. Там до сих пор не прекращается метель, а также завелась странного вида нечисть — вихри-огоньки, которые обжигают морозом, отшвыривают шагов на двадцать и крутят в воздухе. И как вы думаете, из-за чего, по мнению местных специалистов, они там появились? Да все из-за того же: отряд опять за собой не убрал. Правда, всего лишь кострище, одеяла на этот раз не оставили, но и это крайне оскорбило чувствительное «древнее зло» (именно по этому разряду проходят огоньки).

Словом, если отряд таким образом ухитрится добраться даже не до Роковой горы, а хотя бы до Андуина, это будет подлинным чудом. Надеюсь, что это было всего лишь временное умопомрачение от свежего эрегионского воздуха, и в благотворной сырости Мории все пройдет.

Но одно полезное дело мы все-таки совершили. Мы спасли пони Билла! Брошенный Сэмом неподалеку от морийских врат, он промахнулся мимо Эхад Дунанн и забрел прямиком в самый волчатник. Все окрестные волки сбежались делить добычу, и мы еле довели коняшку до дороги. После чего пони решил, что дальше справится и сам, и уверенно потрусил в направлении на Ривенделл.

Кто сидит в пруду

Вся наша искпедиция весь день бродила по лесу:

Искала искпедиция весь день дорогу к полюсу.

В. Пух

Дверца в сад была закрыта — а теперь она зарыта...

И вот пришла пора и нам отправляться в Морию. Впрочем, легко сказать — отправляться. Когда впервые открылись «для свободного посещения» новые земли, многие из нас рванулись посмотреть, какое оно, древнее царство гномов... но нет. Так просто туда не пускают. Врата закрыты, ключика нет, и волшебное слово «друг» почему-то не работает.

Правда, ключик вроде бы есть у гномов. У самых врат трудится экспедиция; видимо, до Синих гор или до Одинокой донеслись слухи, что в Хазад-Думе стало чуточку безопаснее. И вот отряд во главе с неким Боси готовится открывать ворота.

Беглая рекогносцировка показала: возможно, Боси рано или поздно откроет ворота, но до того его борода удлинится бесконечно. За все время труженики кайла не справились даже разгрести завал непосредственно под дверью (объемом примерно в три тачки). Зато уже успели поломать шесть штук кирок. В зубах ими ковыряли, что ли?

Целых три гнома занимаются и вовсе медитативным делом: ритмично, выверенными движениями кидают камешки в пруд. Буль... Буль... Буль... Может, надеются его засыпать? Этак лет через четыреста?

«Меня — будить?!»

Как цинично заявил нам сам Боси: «С такими именами, как у вас, надо работать втрое больше». Начальник экспедиции и его подчиненные гоняли нас по десяткам поручений, часто из категории «Скажи моей кобыле «тпру!», а то у меня губы замерзли». Мы собирали им рукоятки для сломанного шанцевого инструмента, самолично разгребали вышеупомянутый завал (даже с новыми кирками эти лодыри не справились!), гоняли ворон и волков, искали в кучах черепов чей-то золотой зуб (честное слово!) и даже проводили разъяснительную работу среди метателей камешков на предмет «не плюй в колодец, вылетит — не поймаешь».

Увы, последняя миссия фатально запоздала. Из пруда выскочили щупальца (почему-то с пальцами на конце), похватали несколько особо трудолюбивых бородачей и утащили в тихий омут.

— Н-да, неловко получилось, — глубокомысленно заметил Боси, — тварь в пруду очень опасна. Надо с ней как-то бороться, что ли. Только вы не справитесь, куда вам. Но вот есть у меня одна идейка... А как вы насчет освоить передовое гномье оружие?

Ну, это мы завсегда. Съездили на другой конец Эриадора (Псмит — в Синие горы, Циния — в Ривенделл), пообщались с тамошними мастерами кузни и освоили по одной единице «умного оружия». Долго его тренировали на местных чудищах и разнообразных интервентах, пока оно не доросло до десятого уровня. После чего нам наконец-то доверили оторвать гигантскому древнему головоногому шесть и более конечностей, и оказалось, что ворота тем временем все-таки открыли. Здравствуй, подгорное царство!

Страж (Warden)

Второй новичок в команде средиземских героев — страж (непонятно, правда, как он будет называться в официальной локализации). Это боец «легкого строя», как и охотник; он владеет копьями, дротиками и специальными щитами с кокетливым вырезом под копье, носит средние доспехи и очень, весьма, чрезвычайно хорош в бою.

У стража есть приемы двух основных категорий: базовые и комбинации. Базовые приемы — выпад копьем, удар щитом, дразнение врага — помимо основного эффекта, выставляют значок комбинации определенного цвета. Любая последовательность значков имеет смысл (хотя, конечно, не все их страж знает с самого начала), и можно в какой-то момент запустить комбинацию (Gambit, как они здесь называются). Например, красный и зеленый — удар со сбиванием вражеского действия, зеленый + красный — лечение себя, два зеленых — увеличение на время своей защиты... Поначалу все комбинации — из двух значков; постепенно добавляются трех-четырех-пятизвенные. Только надо быть осторожнее с врагами, умеющими пинаться и вообще сбивать вам действия, они разрушают комбинацию.

Скажу прямо, по-стариковски: страж — это круто. Очень. Весьма. Он самодостаточен (умеет и лечиться, и защищаться, и быстро наносить урон), прекрасно солирует, от него есть дополнительные плюсы команде, и даже сравнительно слабые доспехи не делают его легкой добычей. Может драться на расстоянии, и весьма неплохо, но еще лучше — в упор; есть много разных тактик, и, что немаловажно, выбирать их интересно. Похоже, бой стражем — один из самых увлекательных в игре.

Минусы? Прежде всего — как бы не запутаться в обилии «гамбитов». В одном из следующих номеров мы представим небольшую справочную таблицу и расскажем о них подробнее. Здоровьем страж, естественно, уступает бойцам тяжелого вооружения, а враг на них охотно обращает внимание — поэтому, кстати, есть смысл делать стражем не меткого, но хлипкого эльфа и даже не человека, а живучего хоббита. Но в этом он ничуть не слабее охотника и, в отличие от него, прекрасно себя чувствует в ближнем бою. Словом, главный минус стража — опасение, что рано или поздно ему подрежут крылья. Уж очень хорош, мерзавец.

Страна бородатых

Только побывав в Мории, понимаешь, почему величественный замок Врата Торина гномы воспринимают как захолустную деревню.

Вообразите себе: десятки пещер, каждая — с небольшой город, а все вместе... пожалуй, будут сильно побольше целого Шира. Никакой клаустрофобии: потолок теряется в полумраке, во многих местах стрела до него не долетает. Освещение — не факелы или канделябры, а пучки светящихся кристаллов; сказать по правде, все равно темно, но на факелы для освещения Мории пришлось бы срубить весь Лориэн, причем дров хватило бы от силы на неделю.

Что бы это значило? Памятник аметистовой жеоде?
Кто сказал: «Забьем козла»?!

Боси и его команда стремительно обживают местность. Есть небольшая застава на входе и еще с десяток «поселений» в разных местах пещерной страны. Там организована торговля и снабжение; вот с ночлегом похуже — клопы тут сущие звери. Это не шутка, мы по просьбе одного гнома тряхнули его лежанку — а на то, что повыползло, пришлось охотиться с алебардой. Но в целом можно сказать, что Мория быстро обретает жилой вид.

Вот только одна загвоздка: чтобы по-настоящему комфортно себя чувствовать в этой стране, нужна борода. И поэтому уютно там только двум видам живых существ из числа существующих на поверхности: гномам и козлам.

Да, те самые эрегионские козлы тут оказались очень к месту. Представьте себе, ни одна уважающая себя лошадь не соглашается ездить по Мории — при том, что в залах Торина я катался на своем жеребце так, что только искры из-под копыт. Да и по лестницам он у меня бегать обученный. Но в Мории — ни-ни! А желаете покататься — вот вам, извините, козел, и ни в чем себе не отказывайте. Рейсовая скотинка ходит между любыми морийскими постами. Только аккуратнее, чтобы плащ не сжевала.

Но не только лошадям, а и нам оказалось там непросто. Поначалу мы восхитились, до чего тут дошла цивилизация: с самого начала дается полная карта всего Хазад-Дума, от эрегионских врат до лориэнских! Благодать! Но... карта-то нарисована на бумаге, а подземелья — они, извините, трехмерные. Коридоры проходят один под другим, да еще много где они обвалились; тут трещина, там провал, здесь, наоборот, по осыпи можно подняться повыше, и кратчайшее расстояние между двумя точками — не прямая, а этакая улитка Паскаля. Даже «правило руки» для прохождения лабиринтов не спасает.

Циния, побегав с часик по этим «кишечным трактам» (и убедившись, что никакими силами невозможно зарисовать пройденный путь на карте), сказала, что в одиночку ходить по Мории отказывается категорически. Псмиту ориентирование далось чуть полегче, но и ему после пары неудачных попыток попасть из левой половины «зала Наина» в правую половину того же зала страстно захотелось отмечать свой путь зарубками на головах местных обитателей.

Кстати об обитателях: они скрипят, как двадцать тысяч сильно потертых седел. Чуть ли не в каждом коридоре раздается характерный скрип кожаных ремней. Но это не кожа, а здешнее насекомое «горбог». Если по-нашему, то скарабей. Они иногда нападают, но очень редко, к тому же так медлительны, что даже плотно пообедавший хоббит без особого труда от них уковыляет. Так что вреда особого от горбогов нет, но голова малость пухнет. Ходишь и огрызаешься: «Сам ты скр-р-р-р, тварь членистоногая!»

А еще эти жабы лазают...
Видимо, раньше из этого рога изобилия свисала люстра?

Кое-где у горбогов плодилища, и вот туда лучше не соваться. Дело в том, что «солдатами» в этих логовах, а равно и королевой, служат... гигантские уховертки, нередко умеющие плеваться кислотой. Вот эти нападают сами и кусаются чертовски больно. А королева еще и созывает себе на помощь всю скрипучую братию округи.

Другое распространенное животное Мории — огромная толстозадая жаба с коротким хвостиком. Она находится в родстве с «пещерным когтем» — противоестественным гибридом ежа с консервным ножом, который в изобилии встречается во всех горах Эриадора. Но пещерный коготь меньше раза в четыре. Правда, эта жаба тоже сразу не душит, а сперва орет: убирайся, мол, подобру-поздорову. В итоге в коридорах Хазад-Дума, мягко говоря, шумно.

Ну и гоблины, конечно, водятся, как же без них. Их тут меньше, чем мы ожидали; то ли гномы уже почистили малость, то ли слишком многие не пережили визита Гэндальфа сотоварищи.

А еще в Мории много руды; это неудивительно, а вот что странно — что и дерево тут в достатке. Нет, нам не предлагается рубить грибы, просто прежние жители Мории оставили будущим поколениям то тут, то там штабеля падубовых дощечек. Парадокс: в Эрегионе падубовой древесины почти нет, разжиться получается только черным ясенем. Может, раньше эти деревья росли крупнее и толще?


***

Но это пока лишь первое знакомство с обширнейшим подземным царством. Судя по всему, в Мории мы поселились надолго. Ждите наших новых репортажей!


Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.7
проголосовало человек: 62
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10